Pokémon Go : comment renommer votre monstre de poche ?

Le nom de base de votre Pokémon ne vous plait pas tellement ?

Alexis Vernier Par Alexis Vernier
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Pokémon Go : comment renommer votre monstre de poche ?

Le nom de base de votre Pokémon ne vous plait pas tellement ? Pas de panique, puisqu’il est toujours possible de le changer en ce que vous voulez !

Vous avez enfin sauté le pas et avez téléchargé et installé Pokémon Go sur votre smartphone sous Android ou iOS ? C’est bien. Mais avez-vous fait un tour dans notre guide des premiers pas avec le jeu pour vous y familiariser ? Ce serait une bonne idée. En attendant la sortie officielle en France du phénomène mobile du moment prévue pour cette semaine (potentiellement ce mercredi), nous poursuivons notre série d’astuces et conseils, pour vous permettre de devenir un encore meilleur dresseur que vous ne l’êtes déjà. Il est temps de vous apprendre comment renommer votre Pokémon !

Pokémon Go, renommer un Pokémon

Une astuce toute bête

Renommer un Pokémon est un exercice relativement anodin, et ressemble à s’y méprendre à la fonctionne de renommage des items d’Android. Ainsi, une fois au sein de votre jeu, et une fois dans la fiche descriptive de votre monstre de poche, vous pourrez apercevoir à la gauche du nom de celui-ci une icône représentant un petit crayon, il suffit de presser dessus et il sera possible de changer le nom du Pokémon.

Et tenez-vous bien, le nouveau nom que vous aurez donné à votre Pokémon n’est pas définitif, puisqu’il peut être changé à l’infini, et à tout moment, en fonction de vos désidératas. De plus, la fonctionnalité est bien évidemment disponible sur tous les types de Pokémon, mais n’a pas encore été vérifiée sur les légendaires et mythiques, puisque très difficiles à attraper.

Alexis Vernier

Produits, usages et culture numérique

Alexis Vernier

Alexis Vernier a préparé une thèse en physique des matériaux avant de travailler dans la médiation scientifique pour un musée. Il écrit pour TechGuru sur la science, l'intelligence artificielle, la robotique, la culture numérique et le jeu vidéo. Il ne cite une étude qu'après en avoir lu la méthode.