Culture

30 albums Rap U.S à posséder absolument

Wu Tang Clan Enter the Wu Tang (36 Chambers), 1993 L’album le plus important des années 1990, sans aucune contestation possible

Alexis Vernier Par Alexis Vernier
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30 albums Rap U.S à posséder absolument

Wu Tang Clan

Enter the Wu Tang (36 Chambers), 1993

L’album le plus important des années 1990, sans aucune contestation possible, de toute façon les contre-arguments ne seront pas pris en compte. Une redéfinition total du hip hop, et la Terre se tient encore la joue, endolorie par cette baffe.

Mobb Deep

The Infamous, 1995

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Amateurs de singles, passez votre route, cet album n’est pas pour vous, pas de producteur au nom pompeux, pas de sample pour ambiancer le tout. Le second album des Mobb Deep est brut et c’est d’ailleurs cette absence des top ventes durant toute leur carrière qui inspire le respect.

Raekwon

Only Built 4 Cuban Linx…, 1995

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Only Built 4 Cuban Linx est un magnifique voyage, au cœur du frisson, de la violence des barons de la drogue de New York. Une pièce maîtresse, un manifeste du gangsta rap, et en même temps les bases de tout ce que nous pourrons entendre par la suite.

Reflection Eternal

Train Of Thoughts, 2000

Talib Kweli et Hi-Tek, est-il nécessaire d’ajouter quelque chose? Cet album est de loin le plus “intelligent” de la liste, un condensé de paroles positives, et de réflexions de hautes tenues. Pendant ce temps, en France la référence s’appelle Booba, allez comprendre…

Jay-Z

Reasonable Doubt, 1996

Jay-Z - Reasonable Doubt (Full Album - 1996)

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Beaucoup aurait choisi The Blueprint pour illustrer la plus grande star actuelle du hip hop, perso j’ai toujours eu un faible pour Reasonable Doubt. Peut-être parce qu’à l’époque il n’était encore qu’un “simple” rappeur, franc et direct.

Alexis Vernier

Produits, usages et culture numérique

Alexis Vernier

Alexis Vernier a préparé une thèse en physique des matériaux avant de travailler dans la médiation scientifique pour un musée. Il écrit pour TechGuru sur la science, l'intelligence artificielle, la robotique, la culture numérique et le jeu vidéo. Il ne cite une étude qu'après en avoir lu la méthode.